Nutids- og fremtidsscenarier

Nutidsscenarie

Allan tager toget tidligt om morgenen til INCUBA og når han så møder ind kl.09 er han sulten efter morgenmad men kantinen har ikke et morgenmads-sortiment, så han køber bare en kaffe.

Present Scenario

Goal:

Allan vil gerne have morgenmad i INCUBAs kantine

Agent/actors:

Allan som arbejde for Google i INCUBA

Setting:

  1. Allans tur på arbejde (tidlig morgen)
  2. INCUBAs kantine (kl.08:00)

Plot:

Allan har lang vej til arbejde og bliver ofte sulten på vej derhen. Derfor tror Allan at der er morgenmad i INCUBAs kantine.

Allan møder op i INCUBAs kantine og finder ud af at der ikke er morgenmad og køber derfor kun en kaffe.

Allan spiser drikker sin kaffe og tager på arbejde på tom mave.

Subgoal:

  • Allan tager toget til arbejde
  • Allan møder i INCUBAs kantine
  • Allan køber sin kaffe
  • Allan tager på arbejde


Storyboard:

 

Fremtidsscenarie

 

Mål: At få mere aktivitet i kantinen om morgenen (07:30-10:00)

 

Løsning: App med menukort med fokus på morgenmad, frokost osv.

 

Future Scenario

Goal:
Allan vil gerne blive oplyst om han kan få morgenmad før han går hjemmefra.

Derfor benytter han sig af INCUBA-kantinens app, hvor han på forhånd bestiller at han skal have morgenmad mandad, torsdag og fredag (da han møder tidlig disse dage).

Agent/actors:

Allan, som arbejde for Google i INCUBA

Setting:

  1. Allans tur på arbejde (tidlig morgen)
  2. INCUBAs kantine (kl.08:00)

Plot:

Allan har lang vej til arbejde og bliver ofte sulten på vej derhen. Derfor bestiller Allan sin morgenmad hjemmefra de dage hvor han skal møde tidligt.

Allan møder op i INCUBAs kantine og får udleveret/betalt sin morgenmad.

Allan spiser sin morgenmad og har ny energi og godt humør til en ny arbejdsdag.

Subgoal:

  • Allan bestiller sin mad på app
  • Allan tager toget til arbejde
  • Allan møder i INCUBAs kantine
  • Allan køber sin mad
  • Allan tager på arbejde

 

//nMAc Designs

Metodekatalog

METODEKATALOG
Design Games

Metode/teknik

  • Participatory prototyping:

Bruger mock-ups og andre ‘low-fidelity models’ tidligt i designprocessen.

Dette kræver at man allerede har identificeret designets objekt.

  • Probes

“a design-led approach that invites people to reflect on and express their experiences, feelings and attitudes in forms and formats that provide inspiration for designers, as a mean for participation and for dialogue. (Mattelmäki 2005)

  • Generative tools

“are used in the front end of design to help non-designers to imagine and express their own ideas about how they want to live, work and play in the future. (Sanders and Stappers 2008)

  • Frozen images – Inspiration fra “improvisational theatre techniques

I Forum Teater bliver der performet en ‘skit’ hvorefter der bliver spurgt publikum om forbedringer til den førnævnte ‘skit’. Herefter (improvisation) optrædes der så igen baseret på de forbedringer som publikum har forslået.

Brand og Grunnet forslår ud fra dette teknikken “frozen images”. “The frozen images are made by suddenly stopping in the middle of an action. These incidents are analysed and discussed on the spot, upon which new suggestions for enacting are made.”

  • Magic If’

‘Magic If’ teknikken, lavet af Stanislavskij (1940), udformes i PD som f.eks. Et spørgsmål såsom “What if the user was in this or that situation.” Dette bruges nemt til at skabe og udforske fremtidige ‘brugssituationer’.

 

Formål

  • Problem

Førhen var brugerinddragelse ikke populært blandt designere.

  • Formål

(for at finde frem til noget i designprocessen).

At være innovativ på en måde man normalt ikke vil være.

Få designeren og brugeren til at interagere sammen.

 

Hvordan

Opstiller et scenarie

  • Der bliver opsat et regelsæt
  • Deltagerne spiller design-gamet
  • Til slut har designerne fundet frem til løsninger/problemer mm.

 

Fordele

  • En sjovere måde at finde frem til det ønskede data på
  • Får flere perspektiver end man ellers ville, da man ofte inddrager flere mennesker end normalt

 

Ulemper

  • Kræver (ofte) mere forberedelsestid end en ganske normal undersøgelse
  • Bliver hurtigt for indsnævret – risiko for at løsningen ikke virker på et bredere plan.

 

//nMac Designs

 

Etnografisk inspirerede feltstudier

Hej igen,

Vi har i uge 38 studeret den etnografiske/antropologiske viden omkring observering af mennesker. Dette har vi benyttet i praksis gennem et feltstudie.

Vi observerede INCUBAs kantine, hvor vi gennem passiv observation fokuserede på omgivelser, det sociale og aktive miljø. Vi har gjort brug af deskriptive noter, skitser og billeder.

Her er hvad vi har fundet frem til:

Runde 1 

30 min: Notere

  • Hvilken observatør
  • fokus: Social, aktivitet, omgivelser

30 min: Refleksion og præsentation

  • Pro’s and con’s

kl.09:30

 

Aktivitet:

Ikke meget aktivitet i kantinen.

Kun kantine-medarbejdere som er i aktivitet i køkkenet og ude ved kassen når → kunder.

Folk køber drikkelse/kaffe og går igen.

Konklusion: folk spiser senere

 

Socialt:

Kl. 09:34

Kantinen er forholdsvist tom.

De mennesker der befinder sig i kantinen, sidder i grupper og laver tilsyneladende gruppearbejde.

En enkelt person sidder alene i en bås og læser.

 

Omgivelser:

Brug af betalingsområde

Ingen brug af sidde-arealet i kantinen (kun studerende fra eget hold)

Tomt rum

 

Pro’s/con’s:

  • Pro
    • Passiv observatør, godt da der ikke var så mange at spørge
  • Con
    • Forkert tidspunkt – ingen aktivitet i kantinen

 

Runde 2

30 min: feltarbejde

30 min: refleksion og præsentation

Kl.11:00

Socialt:

Kommet mere liv i kantinen.

Alle sidder i grupper af 2 eller flere.

 

Aktivitet:

Bruger vandautomaten – både til frokost men også opfyldning af vandflasker og så videre

Meget støj grundet gennemgang og folk i kantinen

Folk spiser både sammen og individuelt – dem der spiser alene har hovedtelefoner på.

Mange benytter sig af kantinens spiseområde. Også til andet end spisning (studie/arbejde)

Mange køber mad fra kantinen (sandwich og burger)

Folk taler også i telefon

Køber kaffe og drikker vand og går igen.

 

Omgivelser:

Jo større gruppe, des tættere sidder de på kantinen

vandfontæne placeret ved udgangen bliver hyppigt brugt

Folk bruger håndsprit som står ved indgangen til kantinen

bestik placeret ved indgangen

brugt som transitrum og som et opholdssted

 

Billeder:

 

//nMac Designs

Sketching – DOKK1

Hej,

Vi har i wireframing og sketching lavet analoge og digitale sketches af DOKK1 fra forskellige vinkler.
Her er de endelige sketches:

Analog:

 

Digital:

//nMac Designs

Grundelementer i brugergrænsefladen

Hell0 friends,

We have discovered that we have some international followers. So this post is going to be in english.

Today we will explain the different kinds of user interfaces:

 

GUI

Graphical user interface

Any interface that uses graphics can be called a GUI.

A type of user interface that allows users to interact with the electronic devices through graphical icons and visual indicators such as secondary notation.

 

UI

User interface

The interaction between humans and machines.

Goal: is to produce a user interface which makes it easy, efficient and enjoyable (user-friendly) to operate a machine in the way which produces the desired result.

 

HMI

Human-machine interface

  • Man-machine interface (MMI)
  • Human computer interface (HCI)

Interfaces machines with physical input hardware.

Keyboards, mice, speakers, printers ect.

 

WIMP

Human-computer interaction.

Windows, Icons, menus, pointer

Synonym for graphical user interface (GUI)

WIMP system:

  • A window runs a self-contained program, isolated from other programs that (if in a multi-program operating system) run at the same time in other windows.
  • An icon acts as a shortcut to an action the computer performs (e.g., execute a program or task).
  • A menu is a text or icon-based selection system that selects and executes programs or tasks.
  • The pointer is an onscreen symbol that represents a movement of a physical device that the user controls to select icons, data elements, etc.

WYSIWYG

What you see is what you get

Et system in which content can be edited in a form closely resembling its appearance when printed or displayed as a finished product.

Printed document, web page, or slide presentation

Post-WIMP

In computing, post-WIMP (“windows, icons, menus, pointer”) comprises work on user interfaces, mostly graphical user interfaces, which attempt to go beyond the paradigm of windows, icons, menus, and a pointing device, i.e. WIMP interfaces.

 

Examples:

Virtual reality systems
Computer game

Gesture-based interfaces
Voice user interfaces
See-through tools
Smartphones and mobile app
Zooming user interfaces
Tangible user interfaces
Web applications

Smartphones and mobile app example:

WIMP –> Post WIMP

  

In the examples above, we see two different versions of YouTube: one is an example of the WIMP interface and the other is an example of the Post WIMP

YouTube on the desktop is an example of a WIMP interface because it contains a window, in which YouTube is shown. Furthermore, we see that the version of YouTube on the desktop doesn’t try to go beyond the paradigm of windows, icons, menus, and pointing device, which indicates that this example doesn’t meet the criteria of a post WIMP interface, but instead is a perfect example of a WIMP interface. This is due to the fact that YouTube on the desktop contains a window, an icon, a menu, and a pointing device.

YouTube as a mobile app is an example of a post WIMP interface because it attempts to go beyond the paradigm of windows, icons, menus, and pointing device. This can be seen by the fact that the app doesn’t use a pointing app in the traditional way, but instead uses a touchscreen to function as navigation.

 

Literature:

https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface

https://en.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

https://en.wikipedia.org/wiki/WIMP_(computing)

https://en.wikipedia.org/wiki/Post-WIMP

https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface

 

//nMac Designs