Analyse af spotify til iOS

Analyse af spotify til iOS

Ifølge den amerikanske semiolog, Charles S. Peirce, findes der ikoniske tegn, indeksikalske tegn og symboler. Disse begreber kan bl.a. anvendes til at analysere et objekt, eller i dette tilfælde, et interface. Vi har taget udgangspunkt i homepagen i en spotify app på en iPhone. Her ses både ikoniske og indeksikalske tegn samt en række symboler.

Øverst på siden (se figur 1) ses de playlister, der er blevet lyttet mest til indenfor den sidste måned af spotify brugeren. Disse kan betegnes som indeksikalske tegn, da de refererer til, at der har været aktivitet på appen. Desuden ses den sidst afspillede sang nederst på siden, som således også kan betegnes som et indeksikalsk tegn, da der endnu en gang refereres til en vis aktivitet på appen.

Flere steder på interfacet befinder der sig symboler. Nederst ses tre knapper – alle sammen er symboler. Hvis man kigger på home-knappen, den forestiller et hus, og refererer til, at man ved at trykke på den, kommer tilbage til homepagen. Således forestiller søgeknappen et loop, og library-knappen forestiller tre bøger. Library-knappen refererer derfor til et bibliotek – dette er ydermere en conceptual model, da mange mennesker automatisk forbinder et bibliotek til et sted hvor man bl.a. kan have sine playlister. Dette gør sig desuden også gældende for play-knappen, der også betegnes som et symbol, da vi har lært, at en play-knap ser ud som det fremgår af figur 2.

Til sidst ses der også nogle få ikoniske tegn på interfacet. Disse ses i form af de forskellige albums der er fremvist på skærmen. Hvis man trykker på albummet, kommer man ind på albummet, og således er det et ikonisk tegn.

Udover semiotik kan det også være relevant at kigge på nogle af Donald Normans begreber, henholdsvis signifiers, feedback og endnu en gang, conceptual models. Home knappen, søgeknappen, your library knappen og play knappen er alle signifiers, der hver især indikerer hvor brugeren skal trykke i forskellige tilfælde. Play knappen signalerer at den kan bruges til at afspille en sang, dette tegn er, som nævnt tidligere, genkendeligt, fordi vi har lært, at en play-knap ser ud som i appen.

I størstedelen af elementerne på Spotify-appen, sker der en feedback når du trykker på eks. home-knappen eller en sang. Der bliver knappen grå og mindre, når du trykker på den, og så bliver den givne funktion herefter udført.

Spotify appen består af et hav af affordances, og her er der blevet taget udgangspunkt i Davis og Chounaird. De forskellige funktioner i menuen nederst på interfacet invitere (request) brugeren til at  trykke på disse for at navigere rundt i Spotify, men opfordrer (encourage) samtidig til at disse funktioner også kan trykkes på. Dog kan man sagtens navigere rundt i Spotify på andre måder, såsom at gå ind i et album. Det er derfor stadig muligt for brugeren at omgå denne invitation (request). Overskrifterne på kategorierne opfordrer (discourage) derimod ikke til at de kan trykkes på. De nægter (refuse) derimod brugeren i at trykke på dem. I stedet opfordrer (encourage) de forskellige albummer til at man kan trykke på dem.

 

Figur 1: Spotify til iOS interface                                                                                                                   Figur 2: Ikoniske tegn er markeret                                                                                                                                                                              med orange, indeksikalske med blå                                                                                                                                                                              og symboler med rød

Designskitseopgaven 11/10 2018

Designskitseopgaven til den 11. november var at vi skulle skitsere interfacet til noget, hvormed man kan betale for parkering af sin elbil samtidig med, at man betaler for at lade den op. I bestemmer selv, om det er en automat, en stander, en app eller noget online. Til dette skulle man prøv at lave et storyboard/flowchart der også inkluderede handlinger uden for interaktionen med interfacet (fx at man forbinder bilen med kablet). Prisen for parkering er 10kr/30 min, ditto for strøm

Charlottes forslag til designskitseopgaven kan ses i følgende link:  https://j74w4a.axshare.com

Robert – Formål og Funktion

Roberts formål: Robotten skal fungere som mellemmand mellem forældre. Derved behøver de ikke at tage direkte kontakt til andre forældre, da Robert tager sig af den direkte dialog.

Funktion: Robert gør det muligt at arrangere mikro-arrangementer selv, uden at det kræver en direkte dialog mellem forskellige forældre.

Ved hjælp af Robert kan man vælge ‘Aktivitet, Sted og Tid’ afhængigt af hvad man er i humør til. Når ens valg så er bekræftet så kommer begivenheden over på en skærm ved siden af Robert så alle kan se de nuværende mikro-arrangementer der finder sted.

  • Aktivitet vælges vha. af en touch-skærm hvorpå man kan swipe mellem forskellige aktiviteter, når den ønskede aktivitet så er valgt så kan man gå videre.
  • Sted vælges vha. af en femkantet klods hvori de forskellige placeringer på Dokk1 er forud-programmet. Robotten Robert registrerer ens valg når man har indsat den ønskede brik, dvs. den ønskede placering for arrangementet.
  • Tid, er det sidste man vælger. Her drejes der på et hjul for at indstille den ønskede tid.

Som afslutning trykker man “Færdig” og mikroarrangementet er nu oprettet i systemet og kommer frem på skærmen ved siden af.

 

 

Fremtidsscenarie

Billede 1:

Moderen giver Freja nogle klodser, som de kan lege med sammen. Her opfordrer moderen altså Freja til at begynde at lege.

Billede 2:

Mor og Freja leger med Lego Klodserne sammen. Freja føler sig tryg ved at lege med hendes mor, fordi hun kender hende.  

Billede 3:

Efter moderen har sat Freja i gang med at lege, føler hun, at det er trygt at trække sig lidt væk. DOKK1s børne- og familieområde er et sikkert og trygt sted for børn, derfor sætter hun sig hen i en sofa tæt på hvor Freja leger.

Billede 4:

Freja kigger sig omkring og kan se at der er flere børn som leger i området. Hun får øje på en pige i en karry gul trøje, der leger i legehuset.    

Billede 5:

Freja tænker, at det kunne være hyggeligt at lege med pigen i legehuset, men bliver skræmt ved tanken om at blive afvist. Derfor vælger hun at blive ved med at lege alene, fordi hun på den måde ikke skal overskride nogle grænser.

Billede 6:

Moderen kigger hen på Freja, der stadig sidder og leger med lego klodserne, og tænker på hvordan hun vil kunne hjælpe Freja med at få en legekammerat. Dog gør hun ikke noget yderligere ved dette problem, da hun ikke ved hvordan hun skal tage initiativ til at kontakte de andre børn/forældre. Derfor vælger hun at gå ud fra at Freja har nok i sig selv.

Billede 7:

Moderen og Freja får øje på designet og tænker straks at dette vil være en perfekt hjælp til at få Freja i leg med de andre børn.

 

Billede 8:

Freja leger sammen med de andre børn grundet Robert og Freja hygger sig og får samtidig udviklet sine sociale kompetencer pga. interaktionen med de andre børn.

Wireframing og flowcharts

Mikala wireframing: Hotels.com

Mikala flowcharts: Hotels.com

https://f6jqqa.axshare.com

 

Charlotte flowchart og wireframing: Skat.dk

https://5qi1j0.axshare.com

 

Nicolai flowchart og wireframing: Hotels.com

https://jy5qa0.axshare.com/