Skitsér et eller flere objekter, der kan give dig en fornemmelse for noget om din privatøkonomi. Det kan f.eks. være saldo, forbrug, indtægt, budget, hvad du skylder andre, eller hvad andre skylder dig. Vi forestiller os, at objektet kan få adgang til alle nødvendige bankdata, så regn med, at den information, du har brug for i dit design, den kan objektet få. Dit objekt skal kunne ændre sig over tid (fordi det gør saldoer osv også), så beskriv hvordan det forandrer sig, eller hvordan det ser ud i forskellige tilstande. Du skal også forholde dig til aspekter som materiale(r), farve(r) og objektets udtryk. Dit design må ikke indeholde en skærm eller bruge lydoutput. Du bestemmer selv, om dit design er stationært (f.eks. i hjemmet) eller om det er noget, man kan medbringe eller bære på sig. Som altid skal du kunne argumentere for dine valg.
Charlottes forslag:
Designskitseringopgave torsdag d. 8 november
Du skal skitsere et design, der kan hjælpe med til at guide madlavning i en social kontekst, fx en familie, blandt venner eller et bofællesskab. Du bestemmer selv, om dit design er stationært, eller om det er noget, man kan medbringe eller bære på sig. Du må selv fortolke hvilke dele af madlavningsprocessen, det skal kunne bidrage til. Som altid skal du kunne argumentere for dine valg.
Charlottes forslag:
Designskitseringsopgave fredag d. 23 november
Skitsér et design, der besvarer designopgaven fra uge 43 med et kritisk design
Du får ingen feedback, hvis du skriver tingene “korrekt”. Men hvis du skriver eks. en
for kort kode, så bliver feltet rødt så snart du går ud af boksen. Dette gælder alle
choices. Der er ca. 25% risiko for at man kan vælge forkert.
2.2 Label
Det at der står hvad du skal indtaste.
Eks. der står adresse der hvor du skal skrive din adresse.
2.3 Link of label to action
Hvis vi går ud fra at folk kan læse er der 0% chance for at folk kan skrive forkert, da
der er law of proximity.
2.4 Link of label to goal
Der er ikke et direkte link hverken til goal/subgoal, da der ikke er en feedback når du
skriver tingene “korrekt”. Dog linker de røde prikker til at man skal have indtastet de bokse for at oprette en bruger. Der er 0%-25% folk der ikke forstår sammenhængen mellem link to goal.
2.5 No label
Der er et label – irrelevant
2.6 Wrong choices
0%. Det er tydeligt signified hvilke oplysninger der skal udfyldes i de forskellige felter, og der er derfor ikke særlig stor sandsynlighed for, at folk udfylder dem forkert.
2.7 Time-out
Du kan bruge så lang tid som du vil for at udfylde boksene. Der er ingen
tidsbegrænsning.
2.8 Hard to do
Hele processen er forholdsvis nem at tilgå, og der er ingen steps der er synderligt svære at udføre
Modification of goal structure
3.1 Quit or backup
Det ses ikke undervejs, at man er tættere på at være færdig. Dog vil det give mening for de fleste, at alle felterne skal udfyldes, før man kan færdiggøre processen. Derfor vil 0% quitte eller backuppe
3.2 Accomplished goals
Åbn browser
Det er tydeligt at se, at målet er blevet fuldført
Ifølge den amerikanske semiolog, Charles S. Peirce, findes der ikoniske tegn, indeksikalske tegn og symboler. Disse begreber kan bl.a. anvendes til at analysere et objekt, eller i dette tilfælde, et interface. Vi har taget udgangspunkt i homepagen i en spotify app på en iPhone. Her ses både ikoniske og indeksikalske tegn samt en række symboler.
Øverst på siden (se figur 1) ses de playlister, der er blevet lyttet mest til indenfor den sidste måned af spotify brugeren. Disse kan betegnes som indeksikalske tegn, da de refererer til, at der har været aktivitet på appen. Desuden ses den sidst afspillede sang nederst på siden, som således også kan betegnes som et indeksikalsk tegn, da der endnu en gang refereres til en vis aktivitet på appen.
Flere steder på interfacet befinder der sig symboler. Nederst ses tre knapper – alle sammen er symboler. Hvis man kigger på home-knappen, den forestiller et hus, og refererer til, at man ved at trykke på den, kommer tilbage til homepagen. Således forestiller søgeknappen et loop, og library-knappen forestiller tre bøger. Library-knappen refererer derfor til et bibliotek – dette er ydermere en conceptual model, da mange mennesker automatisk forbinder et bibliotek til et sted hvor man bl.a. kan have sine playlister. Dette gør sig desuden også gældende for play-knappen, der også betegnes som et symbol, da vi har lært, at en play-knap ser ud som det fremgår af figur 2.
Til sidst ses der også nogle få ikoniske tegn på interfacet. Disse ses i form af de forskellige albums der er fremvist på skærmen. Hvis man trykker på albummet, kommer man ind på albummet, og således er det et ikonisk tegn.
Udover semiotik kan det også være relevant at kigge på nogle af Donald Normans begreber, henholdsvis signifiers, feedback og endnu en gang, conceptual models. Home knappen, søgeknappen, your library knappen og play knappen er alle signifiers, der hver især indikerer hvor brugeren skal trykke i forskellige tilfælde. Play knappen signalerer at den kan bruges til at afspille en sang, dette tegn er, som nævnt tidligere, genkendeligt, fordi vi har lært, at en play-knap ser ud som i appen.
I størstedelen af elementerne på Spotify-appen, sker der en feedback når du trykker på eks. home-knappen eller en sang. Der bliver knappen grå og mindre, når du trykker på den, og så bliver den givne funktion herefter udført.
Spotify appen består af et hav af affordances, og her er der blevet taget udgangspunkt i Davis og Chounaird. De forskellige funktioner i menuen nederst på interfacet invitere (request) brugeren til at trykke på disse for at navigere rundt i Spotify, men opfordrer (encourage) samtidig til at disse funktioner også kan trykkes på. Dog kan man sagtens navigere rundt i Spotify på andre måder, såsom at gå ind i et album. Det er derfor stadig muligt for brugeren at omgå denne invitation (request). Overskrifterne på kategorierne opfordrer (discourage) derimod ikke til at de kan trykkes på. De nægter (refuse) derimod brugeren i at trykke på dem. I stedet opfordrer (encourage) de forskellige albummer til at man kan trykke på dem.
Figur 1: Spotify til iOS interface Figur 2: Ikoniske tegn er markeret med orange, indeksikalske med blå og symboler med rød
Designskitseopgaven til den 11. november var at vi skulle skitsere interfacet til noget, hvormed man kan betale for parkering af sin elbil samtidig med, at man betaler for at lade den op. I bestemmer selv, om det er en automat, en stander, en app eller noget online. Til dette skulle man prøv at lave et storyboard/flowchart der også inkluderede handlinger uden for interaktionen med interfacet (fx at man forbinder bilen med kablet). Prisen for parkering er 10kr/30 min, ditto for strøm
Charlottes forslag til designskitseopgaven kan ses i følgende link: https://j74w4a.axshare.com